Жанр | Стратегия в реальном времени |
Издатель | Firefly Studios |
Разработчик | Firefly Studios |
Минимальные требования | Процессор Intel Core i5-3330 3,0 ГГц / AMD FX-6200 3,8 ГГц, 8 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 2 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 680 / AMD Radeon HD 7970, 6 Гбайт на накопителе, интернет-соединение, операционная система Windows 7 / 8.1 / 10 |
Рекомендуемые требования | Процессор Intel Core i7-3770 3,4 ГГц / AMD Ryzen 5 2400G 3,6 ГГц, 16 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 12 и 4 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 970 / AMD Radeon R9 290 |
Дата выхода | 9 марта 2021 года |
Возрастной ценз | Не установлен |
Платформы | PC |
Официальный сайт |
Серия Stronghold, хоть и самобытна, но звёзд с неба никогда не хватала: действительно значимой была лишь первая номерная часть, но в дальнейшем, что у прямых продолжений, что у ответвлений вроде Legends или Crusader проявлялись те или иные несуразицы. То удручающая нехватка свежих идей и безынтересное топтание на месте, то мучительные технические проблемы и скверная реализация задумок мешали «Твердыне» закрепиться в стане выдающихся представителей жанра. А семь лет назад она и вовсе ушла на продолжительную паузу (разве что причудливая онлайн-забава Stronghold Kingdoms скрашивала досуг самых преданных фанатов). Поэтому и на Warlords особых чаяний возлагать не стоило. Хотя всё же теплилась надежда на пусть и не великий, но неплохой RTS-проект…
Пусть огород и не очень эстетично смотрится у здания правительства, зато лидер может смело заявлять, что он близок к народу...
Фундамент Stronghold: Warlords — сугубо классический, хоть и переехал с туманных британских островов на дальние азиатские земли. Повелителю (увы, вы больше не «милорд») предстоит поставить на поток добычу важных ресурсов и параллельно возводить неудержимую машину войны, что сокрушит неприступные вражеские стены. А на случай, если неприятельские отряды выдвинутся в нашу вотчину, то и свой замок отстроить и защитить будет не лишним.
Для усиленной фортификации потребуется, конечно, камень, который можно раздобыть на каменоломне, а по соседству, на железных рудниках — сырьё для острых катан и крепких доспехов. Однако добыча дерева, пожалуй, будет в приоритете — ведь это и дома для крестьян, и рабочие места трудягам, и луки с топорами — простым солдатам. И, конечно, не стоит забывать, что у народа есть базовые человеческие потребности. Для жизни подданным, как ни удивительно, надо питаться, а нам, соответственно, умело управлять ресурсами и не позволять провианту иссякнуть.
Рис — основа рациона; овощи и мясо — приятное разнообразие к опостылевшей крупе; зелёный чай — практически местный элемент роскоши
Ведь главный ресурс нашей империи, конечно же, — сами подданные. Крестьяне выполняют всю работу — от добычи материалов и выращивания культур до превращения селитры в порох или создания луков, топоров и мечей для войска. А ещё простой люд — основа этого самого войска. Так что граждан лучше не злить — иначе пострадает репутация, а с ней и прирост населения. Зато если у каждого есть чашка риса, кров, да ещё и конфуцианский храм за окном, то и престиж властителя будет соответственно высоким, а популяция — прибывающей.
Чтобы поддерживать хрупкий баланс народного довольствия и успешного развития, придётся научиться жонглировать разными аспектами в зависимости от сиюминутных необходимостей — поднять, например, налоги, но и увеличить порцию риса с чаем на человека. Или же, в голодный сезон, когда все потуже затянули поясные верёвки — отменить сборы и, наоборот, выдавать людям золотые монеты в надежде, что осознание материального достатка перекроет разочарование пустой тарелкой... А если нет — популяция стремительно сократится, оставив нас с простаивающим производством, без армии и, соответственно, открытыми любым интервенциям.
Пожар на рисовых плантациях опасен не только гибелью урожая, но и вообще всего живого в округе
Конечно, восточные правители были склонны скрестить клинки своих подданных не меньше британских лордов. И разные кампании отразили своеобразие лидеров и их военно-политические амбиции: Тоётоми Хидэёси пытается объединить Японию; Чингисхан занят безостановочной экспансией; Цинь Шихуанди стремится прервать затянувшееся кровопролитие в Китайской империи, а Тхук Фан старается отстоять независимость своего народа. Сами же миссии предлагают стандартную военную рутину — захват вражеских укреплений, оборону против безостановочно прибывающих сил противника или, например, штурм фиксированным отрядом без возможности тактического отступления и пополнения рядов на базе. Увы, интересных ситуаций, разбавляющих одни и те же исходные условия, крайне мало, а богатый исторический материал подаётся несвязными урывками, которых с трудом хватает для мотивированного прохождения. За одним исключением…
Единственная по-настоящему примечательная кампания новой Stronghold — «мирная». Без преувеличения — это алмаз Warlords. Здесь вместо утомительных осад и опостылевших набегов предстоит «идти путём мира и процветания». Задания соответствующие: восстановить разрушенный город, повысить культурный статус Империи, или, например, совершить технологический прорыв. Или собрать внушающий арсенал, но лишь защиты ради! Ведь полностью стычек избежать не выйдет — окружение всё же весьма воинственно, но оборона — лишь малая часть местных увлекательных социо-экономическо-стратегических головоломок.
По картам расставлены мини-поселения, союз с которыми сулит разные бонусы: от поставок дополнительных ресурсов до военной помощи. Договориться с ними можно как путём дипломатии, так и банально захватив
В каждой мирной миссии есть временной лимит, и чтобы успеть выполнить пункты задачи, необходимо скрупулёзно рассчитать все переменные: расстояние от лесов и ресурсных точек до склада, порядок постройки важных зданий, скорость прироста населения и возможные факторы его падения. И даже так игрок не застрахован от непредвиденных событий: то обильные осадки затопят низины, погубив людей и здания, то рой насекомых уничтожит урожай, то тигры заглянут в поселение на огонёк. И каждый подобный инцидент грозит провалом всей миссии. Но, справившись с напастью, возникает небывалое чувство гордости за себя и спокойствия — за народ…
Словом, экономическая кампания вышла насыщенной, интересной и в меру напряжённой. Да и посыл у неё получился прекрасный: созидание сильней меча, и только мирным путём можно достигнуть процветания и гармонии. Жаль, она одна такая во всей игре.
Главный и очевидный промах Stronghold: Warlords ярко проявляет себя не в исторических кампаниях (хотя тревожные нотки заметны уже там), но на полях свободных сетевых схваток или боёв против искусственного интеллекта. И выражен он в том, что стороны конфликта различаются между собой… только названиями, именами правителей и их модельками. Что Япония, что Китай, что Монголия — все они обладают идентичными постройками, военными единицами и набором тактических мер. Даже в архитектурно-визуальном подходе стороны едва ли можно отличить.
Всплывающие сообщения от лидеров фракций несколько пугают: во-первых, своей внезапностью, во-вторых, отсутствием мимики, а в-третьих — сомнительной уместностью
Тут особенно обидно за монголов, чей кочевой метод ведения войны весьма посредственно отражён в кампании и совсем никак не воплощён во фракционных особенностях сетевых / одиночных матчей. Ключевые постройки Чингисхана отвечают эстетике китайских зодчих, а войска монгольского лидера можно пополнить отрядом смертоносных ниндзя и могучих самураев... С другой стороны — явно ордынские, конные, лучники выступают «легионерами» у Китая и Японии.
Естественно, говорить о балансе сторон в такой ситуации не имеет смысла — технически он, конечно, безупречен, а исход каждого матча зависит исключительно от умений игрока и выбранной тактики. Будь то истощение противника набегами конных войск, игра через защиту и контрнападение или создание разрушительных артиллерийских дивизий, которым что стены, что люди — всё одно. Жаль, биться в таких матчах скучно до безобразия.
Понять и изучить Warlords вдоль и поперёк не займёт много времени, в ней не припасено ни интересных находок, ни неожиданных стратегических возможностей. Разве что в меню строительства есть интригующая вкладка «фактор страха», знакомая всем любителям навести в мире Stronghold тиранию. Здания в этой категории — своеобразная вариация концепции «кнута и пряника», где предлагают строить либо развлекательные заведения, либо пыточные устройства. «Отрицательные» бонусы повысят производительность рабочих, но ослабят армию, «положительные» — наоборот, поддадут прыти войскам, но усилят прокрастинацию крестьян. Мало того, что такое функциональное деление несколько нелогично, так на деле же — бонусы для одних оказываются слишком незначительными, чтобы жертвовать ради них другими, не менее важными аспектами управления государством.
Вблизи схватки выглядят ужасно неказисто
В боях не стоит ждать откровений — ни в тактическом, ни в исключительно зрелищном смысле. Замки рушатся блекло, а куски стен расщепляются прямо в воздухе, солдаты в пылу битвы вяло почёсывают оружием своих оппонентов, и даже артиллерия не создаёт на поле боя хоть какой-то эффектной картины войны. Выглядит всё это безжизненно, о погружении в мир военных междоусобиц нет и речи. Добавить к этому глуповатый искусственный интеллект, который позволяет обстреливать себя с фланга и даже не пытается что-то с этим сделать, или спокойно подводит рукопашные отряды без поддержки под защищённые стены — и получается совершенно посредственная стратегия, пусть и с неплохими задатками.
Достоинства:
Недостатки:
Графика |
Визуальный аспект получился невыразительным: эффекты не впечатляют, камеру к воюющим моделькам лучше не приближать, да и эстетику разных азиатских цивилизаций неловко слепили воедино. Зато удались пейзажи и общий восточный колорит. |
Звук |
Звучит Warlords лучше, чем выглядит: в боях уместно позвякивает сталь и играют фоновые мелодии, в деревнях крестьяне выражают своё недовольство налогами и радость от фешенебельных лачуг, да и советник вполне справляется со своей ролью и даже, порой, пытается острить. |
Одиночная игра |
По-настоящему захватывающая экономическая кампания и невыгодно контрастирующие с ней военные миссии, которые, скорее всего, будут заброшены на середине, если не раньше. Стандартные же сражения, в силу начисто отсутствующей фракционной идентичности увлекут, в лучшем случае, на один-два матча. Также в игре представлен режим «песочница» — для медитативного возведения своей империи без войн и суеты. |
Коллективная игра |
Сетевые баталии, как и бои против ИИ, надоедают после пары схваток. Тем не менее, игру найти пока что можно: в лобби, в среднем, присутствует двадцать-сорок сессий. |
Общее впечатление |
Stronghold: Warlords, увы, не привносит ничего примечательного ни в серию, ни в жанр. А кроме прекрасной мирной кампании, ничто здесь не удержит у экрана дольше, чем на пару часов. |
Оценка: 6,0/10
Подробнее о системе оценок
Stronghold: Warlords
Смотреть все изображения (20)
Смотреть все
изображения (20)
Видео: