Судьба германской студии Piranha Bytes в чем-то уникальна. Она никогда не рвалась в высший эшелон разработчиков, не метила в ААА-сегмент, однако среди поклонников RPG известна не меньше, чем BioWare или Black Isle, а в нулевые умудрялась на равных конкурировать за всенародную любовь с гигантом в лице Bethesda Game Studios. Первый шаг на этом пути был сделан четверть века назад.
Непросто раскопать, с чего же началась разработка, но, благодаря фанатам, кое-какие факты все-таки можно почерпнуть из интернета. Энтузиасты на самом крупном форуме, посвященном «Готике», собирают старые интервью и сводят из кусочков цельную историю создания серии. Я попробую выделить ключевое.
Gothic продвигала темное фэнтези до того, как это стало модным
1997 год. В немецком городе Бохум четверо друзей, Михаэль Хоге, Алекс Брюггеман, Штефан Нюль, Том Пуцки, — выходцы из Greenwood Entertainment, — открывают студию с броским именем Piranha Bytes. В первые годы жизни компании на борт поднялись и другие важные в будущем люди: композитор Кай Розенкранц и гейм-дизайнер Бьерн Панкрац. Но, хотя в истории компании именно эти имена наиболее известны, на самом деле идея ролевого приключения принадлежит студентам Ольденбургского университета: Ульфу Уолерсу, Дитеру Гильдебранту и Берту Шпекельсу.
Именно эта троица, будучи фанатами Ultima Underworld, несколькими годами ранее взялась за разработку собственной ролевой игры. Вскоре они пришли к выводу, что своими силами задумку не реализовать, взяли наработки самопального движка (да, в те времена нельзя было просто скачать дистрибутив какого-нибудь Unreal Engine или Unity) и обратились в ту самую Greenwood. Последней идея понравилась, ребят взяли к себе и выделили ресурсы на проект с кодовым именем «Орфей», который вскоре переехал под крышу новообразованной Piranha Bytes вместе со всей командой.
Технологическая основа получила название ZenGin Engine. Первые годы разработки ушли на то, чтобы совладать с движком (первые результаты тех трудов до сих пор легко найти) и приспособить его к нуждам игры, которая получила официальное имя — Gothic. Идею для названия подкинул один из тех самых студентов — Берт Шпекельс. Несмотря на то, что именно три студента фактически дали жизнь любимой многими серии, все они покинули команду после релиза. Возможно, им хватило одной игры, чтобы воплотить мечту и двигаться дальше. Кстати, в Risen, более свежей игре «пираний», можно встретить персонажей с именами Ольф, Дитар и Барт.
Один из первых скриншотов Gothic. Мракорис к релизу изрядно сдулся!
Издателем Gothic выступила Phenomedia AG, куда влилась Greenwood Entertainment — прошлое место работы отцов-основателей. В процессе разработки «Готика» не привлекала особого внимания — очередная юная команда работает над проектом мечты, показывая страшненькие даже для того времени скриншоты. За четыре года (если считать с момента основная Piranha Bytes) Gothic претерпела множество изменений — в Сети полно сравнений ранних материалов с конечным результатом. Никто не ждал выдающегося произведения. Зря.
Финальной версия вышла 15 марта 2001 года. В Америке «Готику» не особо заметили, несмотря на приличные оценки прессы — слишком уж хардкорной и непонятной она получилась. Зато в Европе игру приняли настолько тепло, что год спустя за внимание игроков с дерзким новичком пришлось бороться монументальной The Elder Scrolls III: Morrowind. Чем же Gothic так западала в душу?
Открытый, почти бесшовный мир, смена дня и ночи, зависимость поведения NPC от времени суток, динамическая погода, полностью озвученные диалоги, — все это по отдельности было не в новинку и уже встречалось, но вот так, все разом и в одном проекте, впечатляло. Все средства служили одной цели — создать правдоподобный мир. Gothic успешно казалась чем-то большим, чем она была на самом деле — я это говорю вовсю не в укор, а с восхищением давнего фаната, впервые отправившегося в рудниковую долину Миненталь пятнадцать лет назад и перепрошедшего игру перед подготовкой материала. Тридцать часов пролетели незаметно, словно в первый раз.
Хотя идея родилась из бессонных ночей в Ultima Underworld, в итоге Gothic гораздо сильнее походила на Ultima IX: Ascension
Та же симуляция жизни, на самом деле, крайне проста — у каждого NPC есть одно-два дневных дела, и в определенный момент большинство отправляются на боковую, чтобы на следующий день заняться тем же самым. Некоторые персонажи перед сном могут посидеть у костра или зайти в бар. Секрет в том, как органично занятия вписаны в мир: кузнец неустанно кует мечи, стража тренируется, простые жители сидят у костра или чинят свои лачуги.
Элементарный график разбавлен точечными скриптовыми сценками: рудокоп сетует, что его дом стал проходным двором, дерзкий охранник Бладвин требует мзду за «защиту», а местный дурачок вдруг навязывается в попутчики и отвлекает болтовней. В определенные сюжетные моменты состояние мира заметно менялось — появлялись новые задания, важные герои перемещались, зачищенные от врагов локации заселяла новая смертоносная фауна. Авторы создали прекрасную иллюзию живого окружения, которое словно существовало независимо от игрока. Яркий саундтрек от Кая Розенкранца и реалистичный природный эмбиент окончательно цементировали ощущение правдоподобности.
Gothic обволакивала осязаемой мрачной атмосферой. В кои-то веки сюжет рассказывал не про великого героя, спасающего мир. На фоне бушевала кровопролитная война между человечеством и орками и люди держались лишь благодаря магической руде, которую добывали каторжники в долине Миненталь на острове Хоринис. Маги закрыли рудник Барьером, позволявшем живым существам войти, но не выбраться наружу. Правда, перестарались, и купол накрыл куда большую область, чем предполагалось.
В первые мгновения игра намекает, что особого отношения ждать не приходится
На эту каторгу и попадал безымянный протагонист. Герой — еще одна важная составляющая успеха Gothic. Единственное, что игрок знал о своем виртуальном аватаре — он совершил некое преступление. Все прочие детали дорисовывало воображение. Был ли он убийцей, воришкой, или его подставили? Любое прошлое одинаково удачно вписывалось в повествование, потому что жизнь до Колонии не играла никакой роли. Отождествлять себя с безымянным было очень просто.
Внутри Барьера герой банально пытался выжить, постепенно поднимаясь по карьерной лестнице в одной из трех фракций. Никто не протягивал руку помощи, а вот подножку мог поставить каждый второй. Максимальная приземленность событий была глотком свежего воздуха среди пафосного фэнтези того времени. Хотя в конечном счете история все-таки сводилась к пророчеству, Великому Злу и сбору артефактов. Финальные часы оборачивались скучной зачисткой локаций, но проделанный путь оставлял неизгладимые впечатления.
Piranha Bytes удалось добиться яркого ощущения прогресса. Обучение лаконично вписалось в игровой мир — вы постигали азы вместе с протагонистом. Охотники делились опытом о сражениях с хищниками, а воины советовали тактику против врага с мечом. Наставники, коих еще надо было поискать, не только поднимали характеристики, но и учили правильно держать оружие. С каждым уроком менялась даже анимация ударов — герой начинал держаться увереннее, а комбо становились длиннее и быстрее. На это накладывалось ваше личное умение и понимание тактики разных противников. Даже слабейший гоблин представлял смертельную опасность, если проявить беспечность. До выхода Demon’s Souls оставалось восемь лет…
Знаменитый концерт In Extremo прямо в первой «Готике»
Как RPG, Gothic была довольно поверхностной — с простой ролевой системой, лишенной социальных навыков. Прокачка сводилась к выбору из двух боевых стилей: воин или маг. Игра, скорее, одной ногой заходила на территорию жанра immersive sim. Мир жил по своим внутренним правилам, и игроку приходилось учиться с ним взаимодействовать. Нужен меч — возьмите железную заготовку, раскалите в печи и поработайте кузнечным молотом. Или расслабьтесь и покурите кальян. Присядьте у костра, пожарьте мясо падальщика и восстановите силы. Gothic заложила фундамент, на котором зиждется все дальнейшее творчество Piranha Bytes. Хитрые немцы создали свой собственный жанр, в котором у них не было конкурентов.
Gothic стала культовой в определенных кругах, но не настолько успешной, как хотелось бы создателям. Она даже не могла окупиться долгое время, но теплого приема аудитории хватило, чтобы взяться за продолжение. Трудностей на пути хватало. В процессе работы над масштабным аддоном разорилась Phenomedia AG. Piranha Bytes требовалось в кратчайшие сроки найти нового издателя, а также вернуть права на серию у партнера-банкрота.
Разработчик преобразовался в Pluto13, через суд вернул Gothic в свою собственность и зарегистрировал товарный знак Piranha Bytes, под которым и продолжил выпускать проекты. К счастью, новый издатель в лице JoWood Entertainment нашелся быстро. Но была в бочке меда и приличная порция дегтя — в рамках соглашения издатель получил все права на серию Gothic. В процессе всех этих пертурбаций дополнение отменили и начали разработку полноценной второй части. Рабочая версия аддона, который заочно обозвали Gothic Sequel, несколько лет назад всплыла в Сети — можете оценить лично из академического интереса.
Порт Хоринис — один из самых запоминающихся городов из видеоигр
Каноничную Gothic 2 (2002) собрали фактически за год, и на фоне всех тяжб сиквел, казалось бы, неизбежно должен был сильно пострадать. Удивительно, но в итоге продолжение развило и улучшило каждый аспект предшественницы. Разработчики отполировали и визуальную часть: докрутили эффекты, улучшили анимации, потрудились над растительностью и водой, — и сумели предложить практически вдвое больше контента с еще большим уровнем проработки. Расширили и углубили ролевую систему, добавили больше нелинейности в квестах. И накрутили сложность. Первое приключение в Хоринисе наверняка обернется десятком часов страданий, проб и ошибок перед тем, как вы хоть чего-то добьетесь. Но тем слаще грядущие победы…
Окончательно закрепил успех «Готики 2» аддон «Ночь ворона» (2003), добавивший еще один игровой регион, сюжетную линию, кучу квестов и перелопаченный баланс. Вовсе не в сторону дружелюбности, надо сказать. Игра стала еще суровее, а базовая сложность поднялась до уровня «сделай мне больно» (разумеется, для новичков, а не ветеранов, которые уже знают кучу нюансов и тонкостей). На мой взгляд, решение спорное. Даже не пытайтесь в первое прохождение выбирать путь Мага Огня — только клавиатуру со злости раздолбаете. В остальном же я солидарен с мнением большинства поклонников серии в том, что «Ночь Ворона» — высшая точка развития как для «Готики», так и для Piranha Bytes. В ней особенно ярко выражены все достоинства авторского подхода: разнообразные квесты, интересные фракции и, самое главное, чертовски уютный и богатый на секреты мир.
Развитием Gothic 2 занимался Бьерн Панкрац, получивший за эту работу абсолютно заслуженное признание. Параллельно над полноценной Gothic 3 трудился отец серии — Михаэль Хоге. С ней все оказалось куда сложнее. После высоченного уровня, заданного «Ночью Ворона», игроки ждали пришествия Мессии, не меньше. В стенах Piranha Bytes же царила суматоха. JoWood, которой очень хотелось схлестнуться с Bethesda в лоб, требовала от разработчиков огромный открытый мир. Авторам пришлось подчиниться, но и отказаться от визитной карточки — ручной проработки окружения до последнего сантиметра, — они не могли. Планы на триквел были невероятно амбициозными, чего нельзя сказать о сроках и бюджете.
В первые же секунды Gothic 3 было ясно — что-то пошло не так
Менее чем за четыре года скромная студия создала новый движок (перед этим безуспешно пытаясь совладать с «вражеским» Gamebryo), который выдавал практически «некстгеновую» картинку и поддерживал все актуальные на тот момент технологии: физику PhysX, лицевую анимацию Emotion FX2, генерацию растительности SpeedTree и так далее. Результат трудов назвали Genome — все последующие проекты студии, включая ELEX (2017), базируются именно на этом движке.
Судьба Gothic 3 (2006) до боли напоминает Cyberpunk 2077. Только техническое состояние триквела было намного, намного хуже, чем у игры CD Projekt RED (говоря о ПК-версии). Не то что о 60, даже о стабильных 30 кадрах в секунду с максимальными настройками качества речи не шло на любой конфигурации. Пройти ее до конца на релизе было практически нереально: если не сломанные квесты (каждый третий), то уж кабаны-убийцы точно не давали продвинуться по сюжету. На моей памяти лишь один проект вышел в более плачевном виде — «Корсары 3».
За глухой стеной багов еле-еле проглядывалась выдающаяся ролевая игра, придавленная весом собственных амбиций. Gothic 3 предлагала полностью открытый и свободный для исследования мир без единой загрузки. Вы сами искали свой путь к одному из финалов. По сути, вместо сюжетной линии игра ставила конечные цели, прийти к которым можно было даже случайно, мимо квестов, ведущих к ним. Вдвойне впечатляет, что штат разработчиков не превышал тридцати человек (хотя наверняка было много аутсорса), а бюджет — скромные $6 млн. Это не только собственно на игру, но и на создание нового движка. Для сравнения, вышедшая двумя годами ранее Half-Life 2 стоила все $20 млн.
Gothic 3 и сейчас смотрится недурно, особенно если подкрутить дальность прорисовки в файле конфигурации
За полгода активной работы над патчами Piranha Bytes сумела довести третью «Готику» до удобоваримого состояния. Если бы только удалось подвинуть релиз, чтобы выпустить проект сразу в таком виде… Обычно принято винить издателя, но у JoWood Entertainment просто не было выбора — компания находилась на грани банкротства и не могла потянуть дополнительные траты. Хотя релиз обернулся технической катастрофой, Gothic 3 разошлась приличным тиражом и спасла компанию JoWood. Точнее, выиграла время.
Дальше, что называется, случилась мутная история. У разработчиков были планы как на огромный аддон, который должен был стать «Ночью Ворона» для триквела, так и на четвертый выпуск. Но почему-то взгляды Piranha Bytes и JoWood на будущее «Готики» разошлись, и каждый отправился своей дорогой. К сожалению, права на серию остались за издателем.
Пока фанаты спасали Gothic 3 любительскими патчами, JoWood заказала к ней дополнение у индийской студии Trine Games, у которой получились жуткие «Забытые Боги» (2008). Затем полноценное продолжение под названием Arcania: Gothic 4 (2010) поручили вполне умелой Spellbound Entertainment, но та не сумела найти подход к культовой серии. Хотя четвертая часть не была откровенно плоха, она оказалась блеклой и безликой игрой. После выпуска посредственного дополнения Arcania: Fall of Setarrif (2011) сама Spellbound Entertainment закрылась, а о серии Gothic официально забыли на доброе десятилетие.
Красивая картинка была, пожалуй, единственным однозначным плюсом Arcania: Gothic 4. Вы только гляньте на эту траву!
Авторы хитов часто становятся их заложниками. Так случилось и с Gothic: игрокам настолько полюбился уникальный стиль Piranha Bytes в первых двух «Готиках», что многие проигнорировали и сильные стороны триквела просто потому, что он концептуально отличался от предшественниц. Поэтому с Risen (2009) студия сразу заявила, что возвращается к корням и, по сути, делает правильную «Готику», пока JoWood издевается над брендом.
По словам разработчиков, в Risen вошли многие идеи, которые обсуждались для потенциальной Gothic 4. Может, и хорошо, что волею судьбы «пираньи» начали новую трилогию — все-таки после масштабов триквела возврат к камерному приключению в рамках серии смотрелся бы шагом назад. Из работы над Gothic 3 авторы извлекли важные уроки, поэтому релиз на ПК прошел гладко (чего не скажешь о версии для Xbox 360), и создание всех последующих проектов обошлось без драм.
Аудитория порадовалась возвращению к корням. Стало ясно, что положено начало новой серии. Но на этот раз создатели отважились на эксперименты сразу в сиквеле. Еще в «Ночи Ворона» разработчики исследовали пиратскую тематику, которая получила развитие в первой Risen и стала стержнем для Risen 2: Dark Waters (2012). Именно с этой игрой стало особенно заметно, что даже когда Piranha Bytes пытается сделать шаг в сторону, в итоге она приходит в ту же точку. На рынке отгремели Mass Effect 2 и Skyrim, на фоне которых Dark Waters выглядела неказистым гостем из прошлого.
Risen 2 особенно разочаровала кривой боевой системой и отсутствием классической магии
Возможно, свою роль сыграл и отток «старичков» из студии. После выхода Risen ушел Кай Розенкранц — композитор, благодаря которому «Готика» получила свое незабываемое звучание и один из лучших игровых саундтреков. Домучив Risen 2: Dark Waters, ушел и Михаэль Хоге. Он основал отдельную студию Piranha Bytes RED (хе-хе), куда увел часть людей, работавших над Gothic и Risen. Новообразованная команда начала работу над фантастической Spacetime, которой не суждено было выйти. В 2019 году Piranha Bytes RED тихонько закрыла двери после пяти лет работы над проектом, ни одного кадра из которого общественность так и не увидела. Чем сейчас занимается сам Хоге, неизвестно.
Старая же Piranha Bytes продолжила работу над Risen. Триквел с подзаголовком Titan Lords (2014) снова вернулся к корням и закрыл серию с относительным успехом. Чувствовалась усталость — последняя игра студии как будто была калькой с ее же раннего творчества. Вроде и атрибуты все на месте, и боевую систему привели в божеский вид, но какой-то искры не хватало. Пришло время думать, что же делать дальше. Ответ мы узнали в 2015 году, когда на Gamescom анонсировали ELEX — самый амбициозный проект студии. Устав от фэнтези, авторы взялась за ядреную смесь фантастики, постапокалипсиса… и все того же фэнтези.
Новинка отправилась на полки физических и цифровых магазинов в 2017 году. Иронично, что, поставив себе цель сделать что-то действительно новое, именно с ELEX «пираньи» максимально близко подобрались к эмоциям, за которые так ценят первые части Gothic. Игра дает почувствовать себя первооткрывателем в действительно оригинальном мире, полном манящих тайн и опасностей. Жанровая смесь, как бы дико ни звучала на словах, на деле отлично сработала. Континент Магеллан хотелось исследовать от края до края. После финала, с учетом клиффхэнгера, оставалось лишь ждать продолжения. Обычно студия не томит с планами, но на этот раз молчание затянулось.
ELEX не идеальна, но мир пленил интересным стилем и кучей секретов
Над чем Piranha Bytes корпит последние четыре года, пока что остается загадкой. Известно лишь, что работа кипит. Недавно на своем Youtube-канале разработчики подтвердили, что хотели анонсировать новый проект на одной из летних выставок 2020 года, но пандемия внесла свои коррективы. А в конце 2020-го был настоящий вал из крупных ожидаемых проектов, где анонс просто бы затерялся. Поэтому ждем новостей в 2021-ом. И не только о новом проекте «пираний».
Еще во времена работы над Risen 2 студия вернула права на Gothic, однако никаких планов на дальнейшую судьбы серии не озвучила. Новую «Готику» ждали после завершения работ над Titan Lords, но снова фанаты были вынуждены с грустью выдохнуть — все силы авторы бросили на ELEX. В 2018 году Панкрац обнадежил заявлением, что все же собирается вернуться к истории Миртаны, но делом эти слова разработчики так и не подкрепили. Год спустя THQ Nordic купила Piranha Bytes вместе с правами на все три серии. А в декабре 2019 года, как гром среди ясного неба, в Steam появилась Gothic Remake Playable Teaser.
Под создание ремейка образовали новую студию THQ Barcelona (а за несколько дней до публикации этого материала было объявлено, что она получила название Alkimia Interactive). Интерактивный тизер продемонстрировал, что от оригинала осталась лишь сюжетная основа, в остальном же планировалось полное переосмысление культовой игры — практически как Resident Evil 2 Remake. Несмотря на то, что в итоге полноценный ремейк запустили в разработку, создатели объявили, что учтут все пожелания и будут больше придерживаться оригинала, чем было показано в демо. Многие продемонстрированные наработки Gothic Remake Playable Teaser отправятся в утиль.
Приглушить цветовую палитру, убрать навязчивые интерфейсные подсказки и сделать героя чуть менее болтливым — и я готов был кинуть деньги в монитор ради подобного переосмысления
Мне, если честно, непонятен смысл покадрового ремейка. У фанатов, которые любят «ту самую» Gothic, оригинал никто не отбирает. Первая часть и двадцать лет спустя прекрасно играется. Но для новых игроков она уже не сработает так, как для нас, «стариков». «Готике» действительно нужно переосмысление — с новыми механиками, но неизменной философией, которая проглядывалась в пробнике ремейка. Увидим, к чему создатели придут в итоге и как поступят с контентом, который в свое время так и не попал в оригинал. Может, спустя двадцать лет мы, наконец, узнаем тайну Хроманина?
Нельзя исключать, что THQ Nordic поручила обновление классики другой студии, потому что сама Piranha Bytes все же корпит в том числе над полноценной новой частью. Творение Spellbound ныне продается под кратким именем ArcaniA и фактически исключено из канона, как и события Forsaken Gods. Может, звезды сложатся удачно, и мы однажды увидим настоящую Gothic 4. Не зря же в студию вернулось несколько сотрудников, работавших еще над первыми двумя выпусками…
Пусть у Gothic не такая огромная армия фанатов, как у той же The Elder Scrolls, но «готическое» сообщество продолжает активную поддержку любимой серии. Для каждой части выходят самые разные модификации от фанатов: обновления с исправлением багов и поддержкой современных систем, мелкие правки, возврат вырезанных функций и возможностей, альтернативный баланс, полноценные конверсии и даже новые проекты на ZenGin. Многие знают про «Диккурик» к Gothic (он даже был на диске русской лицензии, из-за чего некоторые ошибочно принимают аддон за официальный) и «Возвращение» для Gothic 2, но энтузиазм поклонников не угасает по сей день. В этом году для сиквела ожидаются сразу две глобальные модификации: «История Хориниса» и «Хроники Миртаны».
От фанатского творчества по Gothic веет теплом и уютом
Отрадно, что спустя столько лет Gothic живет и здравствует не только в наших сердцах, но и на экранах мониторов. При этом у «Готики», как ни странно, практически нет полноценных духовных последователей. Когда-то на лавры претендовала Two Worlds, но приняли ее без особого энтузиазма — проблем хватало. Выделились и украинские разработчики с «Бельтион: Свод Равновесия», которая определенно была вдохновлена в том числе творчеством Piranha Bytes. Можно вспомнить о Venetica, позаимствовавшей у «Готики» ряд особенностей. Не так давно несколько энтузиастов, вдохновившись легендой, анонсировали Farathan (хотя я не стал бы возлагать много надежд — слишком амбициозно для двух человек) с говорящим слоганом «a Gothic-like game». Знакомые черты можно разглядеть и в Darks Souls, но тут скорее имели место точки соприкосновения философий, а не явное вдохновение одного другим.
* * *
Именно своим подходом к гейм-дизайну игры Piranha Bytes так захватывают. Они никогда не были идеальными, но каждый проект придерживался простого кредо: «Игрок — не дурак, чтобы вести его за руку, и важно поощрять любопытство». Неважно, каким будет следующий проект студии — возвращение к Gothic или нечто совершенно новое, — в одном я точно уверен — я снова затеряюсь в нем на полсотни часов.
Ссылки по теме: